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2012/09/04

開啟在指尖上的對話


我很少跟人說起家裡的事
真的要問,我也總是說著還好
嗯,真的還好
就是一個宅老哥,
兩個無憂(?)運動與旅行老人家

三十好幾了,早知道什麼該說,什麼該做。
白目智障對著別人掏心掏肺掏腸子的畫面早就不在,
也許在酒吧裡面對著初認識的陌生人我可能會這麼做

從D3開始,宅老哥的酸民廢話(?)就多的數不清了
D3是個爛Game,在客服的態度與改版的狀況造成鄉民的出走
於是我轉前Blizzard North的Guild Wars2,我開始帶著他
想當然也是一陣酸民的神話閒言閒語....像WoW阿,老外沒梗阿,封頂要幹嗎?

不過在慢慢瞭解到GW2的世界後,
我們開始了用指尖的交談。
不要練戰士,你該練個死靈,為什麼你不用一些保命技總是用些高輸出的
你不知道死人是不會有Damage Per Sec (DPS)的嗎?

Whatever.
他仍希望我是個好隊友,或是可以Support的火力支援
戰術指導從來沒有停過....
而我的脾氣還是一樣臭

我不喜歡別人告訴我路要怎麼走,
一直以來我都是個獨行者

這點,我想我跟他很像。
只是在宅的領域裡面,他是比我經驗豐富的專家....

開啟在指尖上的對話....(Gundam 00的梗)

好吧~
我得老實說,
宅老哥在那個世界裡面.....真的是個大大

他兩天就Lv40了
這星期過去,我猜就封頂了

2011/11/29

資源戰爭

本文很長,慎入。

今年的五六月間
我玩了一個單機遊戲
德國人做的,名稱叫大航海家4
patrician IV recensione
是以北歐漢薩同盟為主
像大航海時代之類的遊戲
買賣、探險、開發、打海戰
這電動老實說很悶
地圖小、僅有北歐的區域
大部分的時間你都在看物價、開發市鎮的物產
然後把這些東西搬來搬去

但遊戲的特色之處就在於此處了
資源生產過剩就會負債
也不能過度開發,開發並不會讓你一夕致富
你需要等待時間讓開發的效果變為資源
然後把資源從有到無的地方銷售

不像大航海時代
有位會計長會告訴你哪裡缺什麼
買特產找個地方賣就對了

這遊戲有個波動物價
當你賣超過這城市的需求
就會越來越少利潤

簡單的說就是沒有會計長了
你必須去建立城市的"需" 與 "求"
好比說盧北克的"鹽"拿去奧爾堡做"醃肉"
"醃肉"可以提高城市的人口
人口增加就需要"木材" "磚塊"建設
人口也需要將其轉為勞動力,於是又需要建些曬"鹽"的工廠

很真實,
但就是太過真實把遊戲弄的很無趣
我其實不是想介紹這個種田+航海遊戲
我想分享一下這陣子閱讀些科普以及商管書的心得

==分隔==

上述的內容
就是以勞動力為主的資源市場
有供給,有需求,人們在這市場內工作
國家也因此而富有
而利潤就在這樣的交易內容下產生
為了求取利潤的最大化
成本就要cost down.
能自己生產、能有自己的通路、低價的工資
這種生產到銷售通路的一貫性
通常就是我們現代化所看見的大公司

這中間我提到了最低工資
台灣目前的狀況就是物價房價與最低工資的差異過大
基本工資其實不算是一份工作
通常是一個支援家庭的工作,它並不足以撐起整個家庭
當基本薪資提高,通常你會發現低階的勞動力消失了
取代的是你自己得動手做些事情

因應的是全球化
全球化下,越現代化的國家基本薪越高
但通常那也意謂著勞動人口會外移
外籍勞工、台商大陸發展,其實就是這種勞動力外移的現象
所以政策上,台灣不太敢拉高基本薪就是擔心企業外移
但同樣的引進外勞,也造成底層勞工族群的版塊移動
3~5年,大概就可能聽到一次無薪價與裁員

解決方式就是增加需求
外銷或是內需都是可行的
台灣資源少,加上民族性不容易冒險
因此過去都以代工市場為主
風險低、負擔少
但同樣的也要看外面的需求臉色
國際市場好就好
但最近的情況輸給了韓國
整體的企業資源策略未整合、缺乏自我品牌
價跟量、品牌能見度我們都全盤皆輸
那解答就只剩一個  ─ "內需"
其實我們的情況也開始與中國很像
先跳離提一下現今歐元區與美元區的情況

美國次級房貸後金融霸主位置開始搖晃
為了拯救經濟開始讓貨幣政策寬鬆
印鈔票解救金融缺口是最簡單的
黃金開始和美元脫勾
同樣也帶來物價的飆漲、各國貨幣的貶值
美國物價上漲連代出口就是全球一致的變動了

人類為了方便又建立了"信用"
以信用取代實質的勞動力生產
就是"未來的收入流"

在15世紀以來的航海時代開始
歐洲各國就以資源戰爭開始殖民
天然資源是有限的
確保物產來源就是國家興盛的保障
政策的福利、津貼、醫療、教育、軍事造就國家的強盛
但人口結構是會變化的,
高發展的國家老年人口增加,青壯年人口減少
造成生產下降、負擔上升
受過教育程度後的生產會離開低階的勞動、而消費能力也不同,
強盛後面需要經濟補足這些缺口
使用未來收入流取代了實體的資源、人口的勞動力
就來到了債務的時代
今天的問題,就是民主政策下金融體系不建全的心臟病發

要避開世界性的波動
我所理解的大概就是擴大內需的鎖國政策了
擴大內需需要的是基礎建設
一切返回原點
Yes, 就是資源了

這裡我提到的資源不僅限制於黃金、石油、鋼鐵
還包含了糧食
以地域來看,大概就屬於幾個地大物博的國家
美國、俄羅斯、中國、印度、巴西、澳洲
仔細看一下這些國家的幣值與經濟成長
還真的確實如一些書中所提到的有競爭力

但同樣也有提早面臨泡沫經濟
信用轉為生產力,像韓國、日本、德國

台灣我覺得勞工、企業、政府
要趕緊面對這  "即將到來的對話"  (這是Gundam 00的梗) XD
不然隨著我們選舉的福利支票一直開
以及人口結構、外勞外配的政策變化
缺乏資源與自我品牌的供需結構
多重的影響下
很快就會成為金融海嘯下的犧牲品
經濟政策
也要盡快的回到建立供需的勞動結構

我並不是什麼金融專家
提不出什麼有效的方案
只不過中國與台灣有著同文化的優勢
面對中國目前高度的發展下
我們得趕快搭上他們的建設與需求
若台灣閉關鎖國發展內需也是可行
但我覺得能吸引到的國際注目不多
眼下的選舉,我想我會看看誰的兩岸政策正確

歐美的這場金融風暴,
我不覺得會透過這樣一次的心臟病
未來收入流的這樣金融體制就會變得更穩定

坦白說,我比起那些預言金融倒退的專家更悲觀
我覺得16-17世紀香料殖民戰爭,以及過去的世界大戰會再一次的發生
為何辛勤的國家要捐輸救援崩潰的國家?
而付出何時會取回報酬?
資源永遠無法共享,回到一切貪婪人性的原點


相關閱讀:
槍砲、病菌與鋼鐵
大債時代
美元圈套
當世界又老又窮

2011/08/08

經典的賤遊戲

HOI
Heart of Iron.
台譯鋼鐵雄心

對岸那邊的河蟹是 小鬍子養成計劃
HeartsOfIronBox.jpg

(圖片來源wiki)

這是一款WW2的game
已經出到3代了
真實的歷史事件、科技、軍團編制、兵種特性、戰況、戰爭教義
讓世界每個玩家都能玩自己的國家

當然也能選國府
但當時的桂系、湘系的軍閥也顯示在遊戲裡
不得不佩服作者的歷史還原


這Game的難度抗日成功還算可以
但要統一世界就不容易了

還有國府軍將領好多,多到我還去圖書館查將領的資料

真實的太過頭,已經不是戰略遊戲了

2010/10/01

Xel'naga之謎

這篇打好快一個月了,但我總覺得東漏西漏好像少了些什麼而沒發
不過既然都打了一堆字了,那就還是Po吧...

髒河流不負責之Xel'naga之謎?


SC2出了,這在我這個小朋友心中是滿心歡喜
因為過去很多美好的回憶都在宿舍裡和SC一起度過的
不過SC2故事我覺得很失望
可能是中文化的關係,很多梗我覺得都沒有鋪好
整篇搞的像是Star Trek.

東解西解的,主線任務沒有讓我為什麼非來這裡不可的疑惑
但一代卻讓你會有種恨Kerrigan牙癢癢的感覺
還有Tassadar自爆航母去和Overmind撞一起時
會被那種犧牲的精神感動

在整個SC的戰爭中,不停提起的是Xel'naga的謎團

我大概的說一下故事好了
Xel'naga是個上古種族,可是這個種族並不是永生的
因此他們需要個容器讓他們繼續下去
他們先培育出Protoss.
純粹的精神力量與心靈感應能力
但擁有自由意識的Protoss又讓他們不滿意
因此他們又培育了Zerg出來
Zerg的再生與同化對手的DNA,以及只有overmind控制一切

=以下是我說故事時間=
照裡說這個進化的時間是緩慢的
而Tassadar也說過Zerg以前並沒有那麼有侵略性
因此應該是Dark Voice控制了蟲族overmind
讓overmind殺光了Xel'naga人
並用科技的方式加速這個進化,也就是融合彼此的混元體

這個Dark Voice應該是Xel'naga人,因此遊戲中他有著Fallen one的別名
不然他也無法控制Overmind.
Overmind雖然有著思想,但是也不甘願成為Dark Voice的奴隸
因此他感染了Kerrigan.
蟲族意識思想終於脫離Xel'naga的控制
因為Kerrigan是個"人"而非Xel'naga的物種

Zarutal去了未來看了預言的碎片後,驚醒到Kerrigan是拯救一切的希望
大概也是這個原因
預言線戰役,Tassadar說了見證到這生物的勇氣
意思是他以經醒覺這一切輪迴,欣然的接受這樣的自殺攻擊
將指揮權轉給Kerrigan.

整個遊戲的大魔王還沒出現
我想大概不是Dark Voice就是Dark Voice是魔王的僕人

2010/03/25

閃燈泡的感覺


有的時候會翻一下在電腦裡的老game
這些超任的老電動雖然沒啥畫面,但是在劇情和設定上面的用心
常常讓我感動
(絕冬城讓我碎心,因為他做了很多職業,但確有著通關最佳化角色的問題)
Romancing Saga2是一個我打不濫的game
角色的絕招通通都得靠閃燈泡來悟出~

越強的怪,才能閃出越強的技巧
越級打怪去閃燈,就成為在遊戲前期常幹的事
隨著遊戲的時間越來越長
技巧也越來越難閃燈泡
看到這些小小的角色在打怪時的燈泡,
總讓我振奮一下而有了好心情~

另外我的ROM裡還有個第一次打超任的射擊小品game.
遊戲的名字我已經忘光光了
不過是個小女生帶個浣熊,然後穿著神官的衣服丟紙牌卡
怪物都是日本神話裡的小妖怪
這也是一個有趣的小game.
但是.....我總是卡關在第一關一個丟飛刀的大頭目那裡...

2009/09/20

"Beyond the Time"  [逆襲のシャア]

可惜小室哲哉晚期名節不保,
這該說什麼?
不要亂玩女人,不然會有報應的。


2009/07/27

第九章 - 安姆克蘭薩


BG2是我玩N久的Game,從2000玩到2009...
三心二意的這個玩一下,那個玩一下是主因,
每次玩也都很惡搞,從不玩人家大推的主流角色Kensai/Mage,或是Sorceress.
玩過Bug製造機Wild Mage (SOA全破)、
遊俠/牧師(現第九章)、還有其他Monk、弓箭手等等角色。


遊俠/牧師是我目前玩的最深入的劇情角色,
柏德之門不愧是史詩般的作品,
其龍與地下城的周邊故事賣的最精典一作。
SOA的故事劇情較多,TOB的資料片後就變的一直殺殺殺....
所以前期如果角色沒練好,要一直喝藥水、擺地雷陣的在TOB都會很辛苦。


遊俠/牧師是個很賤的角色,他除了德魯伊系的變身法術不能使用外,
其他自然、召喚系的牧師法術通通都可以使用,
使得它皮變的很厚,不用喝什麼水,
魔法開一開在自己身上,直接開進敵陣就好了。


我的主手是傳古、副手克倫菲爾,
主手二是符文鎚,防吸血鬼吸走等級。
屬性上面,隊友基本以好人隊伍為主,
另外想看一下三個巴爾之子會有什麼對話發生.....
自己、沙洛佛克、艾濛 + 神聖復仇者的聖騎士凱東
+ 遠程攻擊的弓箭手瑪茲
+ 唱歌的海爾達利 (因為天怒聖火和會唱歌)不然我會考慮瓦里格來砍
會唱歌的加成太多,
還有吟遊詩人本身鑒試物品的能力,讓我放棄用瓦里格當第六人。

我不喜歡Online Game....
人人都想完美,湊在一起就不會有完美的隊伍,
記得以前在大漢唸書時,
寢室的四個室友玩Diablo時,每個人走的都是極端偏鋒的角色,
一個人走很辛苦,但是一群人在一起時卻能夠截長補短,
很自然就變成了一個超強隊伍。

但是現在這個世界,
你很難要求有小朋友去練隻只會補血的牧師在場上吸經驗。
就算自己練也會被白眼。
我只能在這種單機遊戲裡找到我玩遊戲的平衡,
稍稍自慰一下。